キャリアストーリー「仕事はまるでゲームのように面白い!」
それは本当なのか?

仕事って自己実現の手段ってよく言われているけど、
それがつまらないより面白い方が、いいに決まっている。
でも、どうしたらまるでゲームのように楽しくなるのだろうか?

君は何を伝えたかったのか?
君は何を創りたかったのか?
熱くなる原点は、どこにあったのだろうか?
きっと、そこにヒントが隠されているはず。

君が、未来の君に託したい何か。
それが分かれば自分が変わる。

プランナーキャリアストーリー
究極の「面白さ」を設計するスーパープランナーへの挑戦
道を決めたのはゲームに惚れ込んでしまった瞬間

私とスパイク・チュンソフトの出会い、それは中学生のとき。当時スパイクから発売されていたゲーム「侍道」にはまってしまったのです。 侍としてどのように行動し、何を守り、何を正義とし、そして誰を斬るかはプレーヤーの自分次第。この設定や構成の面白さにノックアウトされたのです。 自分自身が体験した面白いと思うゲーム…。今度はプレーヤーからゲームクリエーターになって「面白さ」を提供する側になろうと思い、「目指すはゲーム業界」と決めて就職活動。 そしてスパイク・チュンソフトに入社しました。現在の仕事は、プランナーとしてゲームの企画立案や仕様書の作成、開発が始まればプロジェクトのスケジュール管理を行ったり、 各部門間や取引先との連絡窓口など、ゲーム制作における様々な業務を行っています。

サプライズな企画と面白さへのこだわり
ゲーム開発には、実に様々な職種のプロがプロジェクトに参加します。プロデューサーを始め、プランナー、デザイナー、プログラマー、シナリオライター、サウンドクリエーター等々数えきれないほどです。 各メンバーが専門的な技術やアイデアを駆使し、チームワークで創るのがゲーム。では、どうして私がプランナーという職種を選択したのか?それは、ゲーム全体の「面白さ」をグランドデザインできるからです。 ゲームのジャンルや遊び方全体を企画し、「きっとお客様が驚くだろう」と思うシカケやシクミを提案できるのがプランナー。
この仕事のやりがいを一言では語り尽くせません。自分の練りに練ったアイデアを詰め込んだプラニングが採用されたとき、そのアイデアがゲームの中で実際に動いているところを見たとき、そして自分で、 そのゲームを遊んでみたら自分でもびっくりするくらい面白いと感じたとき…。プランナー業務は、数えきれないほどの面白みで溢れています。 もちろん「本当に面白いものができるのだろうか…」というプレッシャーは常にありますし、好きなことをやらせてもらっているからこそ大きな責任もあります。

思案の迷路をくぐり抜けた先にある会心の出来
プランナーに付きものなのが、産みの苦しみ。最近担当したゲームは、「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」。 ここで任された殺人事件のトリックプロットは本当に大変でした。 プランニングのヒントは、ゲームの世界にはありませんから毎日一冊づつ推理小説を読み、自分なりのアイデアを練っていったのですが、出しては蹴られ、再提案しては蹴られの繰り返し。 最後には自分も納得できるトリックでOKをもらいましたが、そこまでに200冊ほど小説を読み込んでいましたね。
このようにプランナーは、自分オリジナルで考える以外にも、小説やアニメ、その他様々なコンテンツにアンテナを張り、自分流のアイデアに昇華させる勉強が欠かせません。 その努力が実って実際に採用され、さらにユーザーから「面白かった」と感想を頂いたときは、プランナー冥利につきますし、「次も頑張ろう」というモチベーションに繋がります。 この楽しさが、何物にも代え難いプランナー業務の醍醐味。ちなみに先ほどのゲームでの自信作は、ドミノを使ったトリック。私のお気に入りなので、ぜひゲームで体験してみてください。

主体性を持って提案すれば、情熱が集う組織
スパイク・チュンソフトのカルチャーは、トップダウンではなく、挑戦的でボトムアップなところ。「ダンガンロンパ」も会社から指示されたわけでなく、ひとりのプランナーの想いが出発点。 「こういうゲームを創ろうよ」というプランナーの声に、様々なメンバーの声が重なって企画書が練られ、キャラクターが生まれ、デザインを仕上げて会社に提案したのです。 「ダンガンロンパ」は尖った異色のゲーム。大きい会社なら、まず開発自体が無理だったでしょう。それを出せてしまうチャレンジ精神が、ここにはあります。 「面白いものを創るぞ!」という気合に満ちたスタッフが沢山いますし、「俺も楽しそうだから参加したい!」「私もアイデアを出したい!」とプロジェクトにコミットできる社風もあります。 全員の情熱が集まり、一丸となって世界中の人々を感動させるような作品を創り上げていけるところがスパイク・チュンソフトなのです。
誰にでもチャンスがあり、活躍できるフィールドが、皆さんを待っています。ぜひ、私たちと一緒に「面白い」ゲームを創っていきましょう。

インターフェイスデザイナーキャリアストーリー
遊び心を動かすインターフェイス創りがミッション
ユーザーの操作性とゲームとの親和性を両立

私の仕事は、ユーザーインターフェイス(UI)のデザイン。メニュー画面やウィンドウのデザインなどのグラフィックを担当しています。
面白くなってきたゲーム中、「あれ?次はどこを確認すればいいのだろうか?」「何がなんだか分からなくなってきた…」となってしまっては、せっかくの楽しさも半減。 UIは、ユーザーにゲーム内をナビゲートしていく重要な部分なので、操作性を一番に考えてデザインしています。 もちろん分かりやすい情報のレイアウトだけでなく、あるときは操作していてさらにゲームに引き込まれるような楽しい画面を、 あるときは流れを邪魔せずユーザーがゲームに集中できるような画面などとゲーム内容との親和性を心掛けて制作しています。

イメージを左右する演出家として腕のみせどころ
UIは、ゲーム画面のほぼ全てに表示されるので、全体の雰囲気を演出することができます。やっていて一番楽しいところですが、 ユーザーが画面から受けるゲームイメージの良し悪しを左右しかねないので、デザイナーとしては重責。
一般的にゲーム開発は、リードタイムを短くするために、キャラクターや背景などのデザインとUI制作は同時進行になります。 完成したゲームを見ながらUIを制作するわけではないので、デザインのとっかかりはプランナーから指示されるイメージだけが頼り。 発売中の人気ゲーム「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」でもUIを担当したのですが、プランナーからは「シンプルでかっこよく」というリクエスト。 しかし単純にひとつの画面単位ではデザインを考えられませんし、ゲーム全体を把握をしていなければレイアウトも確定できない…。 悩みに悩み、頭を抱えながらもゲームが引き立つよう工夫し、動きのあるアニメーションでかっこよさを演出してみました。 このゲームのいくつかのシーンは映画のような仕立てになっていて、ムービーのタイトルがどーんっと出てくるのですが、そのタイトルの文字まわりも制作した苦心の作なんです。
画面内の他のデザインとベストマッチし、ゲーム全体のクオリティがアップするようなUIを制作できたときの達成感は最高です。 そして自分の制作したものをカタチとして見たときは、この仕事をやっていて良かったと感動しますね。

世界中のユーザーを相手に、自分のベストを届ける
UI制作が、一筋縄ではいかないところのひとつにローカライズという作業があります。 スパイク・チュンソフトが開発しているゲームの中には、海外で発売されるものもあり、例えば「このウィンドウに日本語なら10文字を入れればいいけど、 英語なら20文字、スペイン語なら25文字…」といった具合に、文字数が違う言語を考えて制作するときもあります。 デザイン性を損なうことなく、世界中のユーザーが使いやすくて「かっこいい」と思えるようなUIを制作するのは、まるで難解なパズルに挑戦するようなもの。 それだけに画面とにらめっこしながら、ベストな解を見つけときは「やった!」と小躍りします。 自分の仕事が、グローバルなゲーム市場と繋がっていると思うと、大きなやりがいを感じますね。

スキルとキャリアを同時にアップできる環境
スパイク・チュンソフトの特長は、遊び心があって風通しのいい環境があること。真面目なロジックも必要ですが、ノリというか洒落の利いた遊び心がなければ、「面白い」ゲームを企画できません。 その心を組織の上下左右全員が持っているところに私たちの強みがあります。 そして独創的で遊び心があるアイデアを共有できる社風。ゲームはプロジェクトメンバー全員の協働作業で創るものです から、連携が密であればあるほど「面白い」ものができます。 誰とでも話しやすく、コミュニケーションを通して互いの意見を言い合えるからこそ、この会社が次々に人気タイトルを創り続けられるのだと思っています。 そして、仕事に行き詰まっても様々な人に相談できるからこそ、日々新しい技術や知識を身に付けられる職場なのだと思います。
私自身、「面白くしてみよう」という想いを通して成長してきました。皆さんも、ぜひチャレンジして頂き、ともに成長していきませんか?お会いできる日を楽しみにしています。

 
株式会社スパイク・チュンソフト代表取締役会長 中村 光一

皆さんは、子供の頃に夢中になった“遊び”を憶えていますか?
これまでに体験したことのない楽しい“遊び”に出会い、時が経つのを忘れてしまった…。そのような記憶が誰しもあると思います。 一方で思い出せないような“遊び”も、これまでにいっぱい経験してきたはずです。
つまり“遊び”には2種類あります。夢中になった数少ない“遊び”と、記憶にも残らないようなその他大勢の“遊び”。 スパイク・チュンソフトが創るのは、もちろん前者に決まっています。人々が熱中し、5年後も10年後でも憶えているような刺激的で感動的な“遊び”の創造。

私は、ゲーム創生期の頃に体験した新しい“遊び”に触れたときのワクワク・ドキドキ感や、やり込んだ後の充実感を今も忘れたことがありません。 その原点があるからこそ、他では味わうことのできない面白い“遊び”創りにこだわってきました。 私たちの手がけた「ドラゴンクエスト」は、業界初のRPGとして一世を風靡。そして「弟切草」は、後にサウンドノベルといった新しいジャンルとして認められ、多くのお客様に遊んで頂きました。

「より多くのお客様をもっと夢中にさせたい」
ゲーム創りを始めた頃から、この気持ちを貫いてきました。
そして、これからも「スパイク・チュンソフトだから、新しい面白さがある」と評価されるよう、フロンティア・スピリッツを持って新しい“遊び”を追求し続けていきます。 それはスパイク・チュンソフトで働く全スタッフが共有する想いであり、これからも息づいていく会社のDNA。 そこに皆さんの熱い情熱と革新的なアイデアをプラスしてもらいたいのです。
私たちは、夢に向って突き進む皆さんを必要としています。魅力的なエンターテインメントを、私たちと一緒に創り上げていきましょう!

プロジェクトストーリー「ゲームのような仕事はありえないのか?」
あえて問いたい!

君はどうして働くのだろうか?君にとって仕事って何だろうか?
この際、しっかり考えてみないか。

やりたいことをカタチにできたら最高のやりがいになると言う。
ならば、君が創造したいのは何だろうか?

ゲームだって、何も無いところから感動をカタチにしている。
君の頭の中にある想いをカタチにする仕事をしてみないか?

さぁ、「自分を探す」時間は終わった。
そろそろ「自分が創る」を始めてみよう。

コンシューマーゲームプロジェクトストーリー
ゲームの「創造」とは面白さを「想像」すること
タイトルの人気は、開発の困難に比例しているかも?

2012年の7月にリリースした「スーパーダンガンロンパ2さよなら絶望学園」。ご存知PSP®用ゲーム「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」の続編だ。 「希望ヶ峰学園」に入学した高校生たちが、理不尽に閉じ込められた空間で「卒業するためには仲間を殺すこと」という恐ろしいルールの元に次々と発生する殺人事件を「学級裁判」で解決していく、 推理の要素を主体としたアクション・アドベンチャーゲームだ。
「超高校級」と称される「アイドル」「御曹司」「占い師」「ギャンブラー」などの優れた能力や背景を持った個性的なキャクターたちが繰り広げる過激なバトル・ロワイアルを横軸に、 謎を紐解いていくスリリングな要素を縦軸に織り込んだ両作品は、ユーザーからの評価も高く、実際「2」は、プレイステーション・アワード2012で「ユーザーズチョイス賞」を受賞している。
ゲームソフトとして人気、売上ともに大きく成功したタイトルであるが、その開発には多くの困難があった。

ノリじゃない。想い入れこそゲーム開発の原動力
開発のきっかけは、プランナーから上がってきたアドベンチャーゲームの企画。 当時、アドベンチャー系ゲームのニーズは市場的に厳しい時期で、通常のシナリオではなかなか売れないと思われていた。 開発には億単位のコストがかかる。本来プロデューサーなら、ここでリスクをとらず却下するのが当然だ。しかし、スパイク・チュンソフトではそうはならない。 何より「面白いものを創ってやろう」という私とプランナーの想い入れの方が、あきらめる気持ちよりはるかに勝っていた。 企画をタタキに、高校生たちが殺し合いをするというショッキングなテーマ、バトル・ロワイアルのアクション構成、シチュエーションホラーのストーリー要素などサイコポップな世界観を詰めていき、 「これならいける!!」という企画に仕上げていった。
そして最大の難関である社内プレゼン。会社からGOサインをもらわなければ、企画は絵に描いた餅で終わってしまう。 企画を気に入ったデザイナーにキャラクターの絵をおこしてもらい、さらに見せ場である学級裁判のシーンをムービーにしてプレゼンに臨んだ。 「残虐過ぎるんじゃないのか?」「裁判後の処刑シーンは反社会的じゃないのか?」あからさまに厳しい意見が出た。 しかし、それも想定範囲内。「本人たちに殺意があるわけじゃありません。黒幕から動機を与えられ、仕方なくやっているんです」反論できる材料はあらかじめ用意していた。 そして様々な説得を経て開発を承認してもらうことに成功。プロデューサーとしての面目躍如である。

「こだわり」を積み重ねると、逆に「面白さ」が深まる
制作にはプログラマーやプランナー、デザイナーたち約10名の社内スタッフが参加。外部からも有名なサウンドクリエーターの他、様々なプロに加わってもらい、開発が無事スタート。 しかし、当然のことながら「リリースまで順調に…」とはいかない。メンバーから追加のアイデアが出るのなんの…。私のポリシーは「面白ければ全て採用」。 そのため遅々として開発が進まない。とにかくリリース日までに間に合わせるよう時間との駆け引きをしながら、スタッフ全員の「こだわり」を盛り込むことにした。 そして、発売日も迫った段階で、さらにこだわろうとしたのがキャラクターの声優だった。
このゲームのトリックスター的な存在が「モノクマ」。詳しくはゲームで確認して欲しいが、かわいい風貌のくせに処刑執行の鍵を握るダークなキャラクターだ。 「このインパクトがあるキャラに負けないほど個性的な声優は…?」。思案したあげく、大胆にも大山のぶ代さんに打診することにした。 あの国民的キャラクターの声優を務めていた大山さん、にである。ダメもとで相談すると「一度お話を伺いましょう」とのお返事。 打ち合わせでは、大山さんからの「何故、この人は殺人をするの?」などの質問に、できる限り詳しい背景やストーリーを熱意を持って説明した…。 そして、快諾頂いたのである。但し「処刑」という言葉には抵抗があるということで「おしおき」というセリフに変更したのだが、後にこのフレーズが、ユーザーの間で話題となるのである。

開発メンバー全員が持つ「情熱のベクトル」を束ねる
満を持してゲームは完成し、発売に備えた宣伝、販促活動が始まった。ところがリリース前のプロモーションでは、今ひとつ反響が薄かった。こういうときプロデューサーとしては正直焦る。 ゲーム内容に自信はあったが、「やってもらわないと分からない」というジレンマとともに危機感を感じ始めていた。 それが、声優の一覧を発表したと同時に話題沸騰。私たちの「こだわり」は正しかったのである。 その結果、「ダンガンロンパ」はゲーム雑誌の新作クロスレビューでも高い評価を受け、ロングテールで売れ続けた。そして「2」の制作へと繋がったのである。 もちろん「2」においても、良い意味でお客様の期待を裏切り、ご好評頂いている。
新作を開発するためにプロデューサーとして市場データを参考にする。類似タイトルの販売データが、どんな風に推移したのかなどのマーケティングは欠かせない。 しかし、それらも結局は机上の計算。最終的には自分の勘を信じるしかない。自分を「一番手ごわいお客様」として、自分が納得できる面白さを追求するしかない。 そして、その信念を求心力に開発に携わる全メンバーの「やりたい」ことをカタチにするのが私の使命だと思っている。 「ダンガンロンパ」は続編も含め、成功したタイトルだろう。でも、これに満足はしていない。もっとお客様をワクワクさせるようなゲームを創るために、日々挑戦を続けている。