自分の好きなことにこだわることが、
ファンと面白さを共感できるゲーム創りに繋がる。

第一開発グループ プランニングセクション
ゲームプランナー

関山 剛
Takeshi Sekiyama

自分の想いを具現化するためにゲーム業界へ

そもそも学生時代はゲーム開発の勉強はおろか、就職活動当初はゲーム業界さえ目指していませんでした。SE系企業の内定をもらっていましたが、自分で希望した感がなく惰性的に「ここに決まってしまった」というモヤモヤ感も持っていました。そこで「決まった」じゃなく、自分の人生は自分で「決めたい」と考え直し、就活期間ギリギリで以前から興味があったゲーム業界に鞍替えし、スパイク・チュンソフトに入社することを決意しました。

入社後、希望した職種はゲームプランナー。自分の頭の中にある想いを具現化し、創りたいゲームをカタチにするには、プランニングしかないと考えました。スパイク・チュンソフトのゲームプランナーは、自社開発ゲームの企画立案や、お客様から受託開発の依頼があった場合には要望に応えたゲームの企画を練り、プログラム開発など様々な関係各部署と連携しながらゲームを具現化していくことが仕事になります。

プランニングは、まずゲームのコンセプト創りから始まりますが、その手法やアプローチは人それぞれ。市場のトレンドや傾向を把握してからコンセプトを練るプランナーもいれば、背景となるストーリーを先に考えてからコンセプトに落とし込むプランナーもいます。私の場合はファン目線で、「これだったら楽しめるんじゃないか?」という具体的なプランからボトムアップさせてコンセプトを構築することが多いですね。

ユーザーとキャラクターをリンクさせるために

ユーザーとキャラクターをリンクさせるために

コンセプトができたからと言っても、プランの詳細を周りと共有できなければ絵に描いた餅のまま。誰も体験したことの無い企画を口頭や文面だけで説明するのは難しく、例えばアクションゲームで、「ここで爽快に敵を倒します」と一言で言っても、人それぞれイメージするアクションが違いますから伝えるのも一苦労。特に既存のゲームには無いプランやユーザー未体験のアイデアであればなおさらです。そこで周りが共通認識で持っている映画のワンシーンや漫画のコマなど既知タイトルを説明材料としてまとめたり、どうしても用意できなければデザイナーにイメージビジュアルを描いてもらいながらメンバーと企画内容を共有するようにしています。

ところでゲームは没入感があればあるほど面白いと思いませんか?例えば最先端のVR技術を使えば現実の自分にはできないことが、ゲームの中では操作を通してできます。仮想現実とはいえ限りなくリアリティのある没入感を訴求できることは、現時点では映画など他のエンターテインメントには無い特長だと考えています。そこで私がプランニングで大切にしていることは、没入感が高まるようユーザーの気持ちとキャラクターのアクションがシンクロすること。そして、実現するには私だけでなく開発者全員がそのことに注力しなければ面白いゲームは創れないと考えています。ですから企画が通った後、ゲームの世界観やストーリー、ギミックなどを細かく設定し、キャラクターがどのようなシーンでどのようなアクションをするのかなどの仕様をまとめ、それらを関係各部署に共有していくのも私の重要な仕事。プログラマーはもちろんですが、キャラクター・デザイナー、アクション・エフェクト担当、キャラクターのモーション担当、セリフなども含むシナリオやプロット担当、サウンド・エフェクト担当などなど大勢のメンバーと密な連携をとりながら開発の道筋をつけていきます。

熱意を後押ししてくれる社風だからこそ挑戦し続けられる

熱意を後押ししてくれる社風だからこそ挑戦し続けられる

スパイク・チュンソフトの魅力を一言で言えば、「意欲があればチャンスがある」という言葉に尽きます。分かりやすく言えば熱意と面白さが認められれば、その責任者として開発を主導でき、ちゃんと作品として世に出してもらえる環境であること。そして、入社歴数年目以上とか実績を積んでからじゃないと企画が出せないなどというルールも雰囲気もなく、誰にでも、いつでも、何度でもチャンスがあります。実際、私も入社1年目から積極的に企画を提案し、周りからは「まだちょっと早いよ」と言われるどころか、「もっと出せ」の後押し。ここには意欲がある人の提案に耳を傾けてくれる上司の存在はもちろん、その行動を盛り上げてくれる仲間もいます。

実務を抱えながら、新規ゲームの企画立案をするのは大変に思われるかもしれませんが、私の場合、企画のネタは普段の生活の中からアイデアが生まれたり、ヒントを得ています。街中を歩いていて面白いことに出会ったり、観賞した映画でワクワクしたシーンがあれば自然と「これはネタになる」とアイデアをストック。それらをアレンジしたり、組み合わせたりしながら、プランを練ることが多いですね。私が創りたいと常々提案している新企画は、自分が好きなSFの世界観で、内容はアクションゲーム。自分が好きなジャンルをカタチにできるチャンスなので、仕事とプライベートを明確に分けることなく、自然体で企画に取り組んでいるので、自然体のまま企画に取り組んでいるので辛いと思ったことはありません。今後も、提案企画が採用されるよう挑戦し続けていきます。

ゲーム業界、スパイク・チュンソフトで働くということ

ゲーム業界、スパイク・チュンソフトで働くということ

ゲーム開発はカタチのないところから創造する仕事。正直、ゼロからイチにする仕事は大変です。でも好きなものであったら、モチベーションが続くはず。では、好きという情熱の熱源は何でしょうか?私は、自分自身がゆずれないことやこだわりだと考えています。一見するとゲーム開発は、最大公約の面白さを目指すほうがヒットするように思えます。でも、こういうところが楽しい、嬉しいという感性は人それぞれ。広くて浅い面白さを演出するより、例え一握りだったとしてもファンと共感できる感動を追求した方がゲームの面白さが倍加します。「自分ならこれが楽しい」という確固たる軸をしっかり持ち、同じ感性を持つであろうユーザーに向けてトコトン創り込むことが大切です。皆さんも自分の得意分野であったり、好きなジャンルを深堀りしてみてください。きっとそこにゲーム業界で、そしてスパイク・チュンソフトで働きたい理由があるはずです。

スパイク・チュンソフトでは、オリジナルタイトルとなる自主開発、受託開発、海外ゲームのローカライズ、そしてオンラインと多様なゲーム開発に携わることができます。きっと、これら複数の開発ラインの中に皆さんのゆずれない楽しさを発揮できるフィールドとチャンスがあるはずです。私たちと一緒に、まだ誰も見たことがない新しいゲームを創っていきましょう。