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ゲームデザイナーの仕事
ゲームの完成イメージをチーム全体に共有させるお仕事です。ゲームに必要な要素を提案し、イメージを資料化、意図をメンバーに伝えながら様々な機能を実装していきます。
もちろん提案だけでは終わらず、実装された機能の挙動、デザイン、操作性の確認を行い、完成までを見届けます。
善人シボウデスでは…
脱出パートのチーフも担当しました。仕掛けの考案や部屋レイアウトを作成、デザイン監修を行い、スクリプト実装やヒント文作成まで、脱出パートのほとんどの作業に関わってきました。
起床
朝食(自宅で。白米派です。生きる気力が沸いてきます。)
出社
今日も仕様書の作成。手が痛くなるほど文字を打ちます…。
これが完成すると、実装~キャラクターの台詞まで一通りをやります。
昼食(店名:大勝軒 十五夜│メニュー つけめん大盛り 850円!)
仕様会議:昼にまとめた仕様を会議にかけます。
打越ディレクターが首を縦にふらなければ、作り直しです。
善人シボウデスのマルチ対応に頭を悩ませます。
ニンテンドー3DSは2画面なのに対し、PlayStation VITAは1画面。
どうすれば両機種とも快適に遊ばせることができるだろう。
帰社
夕食(店名:自宅 │メニュー その日の腹のすき具合次第 )
入浴
就寝
※土日の場合
1)土日のほとんどの時間は姪っ子と遊んでます。
2)姪が就寝したら、やっと自由時間。積み上げられたゲームに手を伸ばします。
Q. 今の仕事についた経緯を教えてください
3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!のお手伝いをさせていただいたのがはじまりですね。
一万以上あるボイスデータの口パクを、ひとつずつ目で確認しながら微調整していったんです。 ほかにも、アニメーションの素材を一枚ずつ取り込んで、着色前の動画にしたりと色々経験させてもらいました。
Q. 子どもの頃になりたかった職業はありますか?
「大人になったら仕事をしながら生きていかなければならないのか」と不安に思っていました。
それでもなにかをしなければならないのなら、モノを作る仕事につきたいなと考えていました。
Q. 「善人シボウデス」では、脱出の際の細かいギミックも金子さんが考えているのでしょうか?
脱出パート班で部屋毎に担当分けして考えました。
最初にシナリオから「部屋の名前」と「設置しなければならないもの」を言い渡されます。
それを参考に、どんな部屋なのか、どんな仕掛があるのか、どんなことができたらプレイヤーに楽しんでもらえるだろうか、を考えて作っていました。
Q. いくつもの部屋がある上に、部屋によって全てギミックが違いますよね。
使いまわしのギミックでは部屋に合わないこともあり、雰囲気というものを大事にしていった結果、ひとつひとつ手作りになっていましたね。
そうしてギミックが増やしていった結果、謎解きの途中に入るミニゲームだけでも50以上になってしまい、調整に苦労しました。
Q.「善人シボウデス」を制作していて楽しかったことはなんでしょうか?
寄り道にネタを仕込むのは楽しかったですね。
脱出の流れとは関係のない場所に、ニヤリとするちょっとしたネタを仕込んであります。
Q. そういうモノにユーザーが気付いてブログに書いたり、ネットで話題になっていたりすると、やっぱり嬉しいものですか。
そうですね。小さいネタもあるんですが、謎自体がもうひとつの意味を持っていたりするパターンもあります。例えば前作ではモールス信号を打つ問題があったのですが、モールス信号でなんと書いてあるかは読めないんですよね。ですが、なかにはモールス符号を調べて読むユーザーまでいたらしく驚きました。
Q.「善人シボウデス」での金子さんのこだわりポイントを教えてください。
やっとフローチャートを実装しました(笑)。
前作でも入れる話があったんですが、ゲームのスケールが小さく見えるという意見もあり、カットしたんです。
また、前作同様ヘルプには、低速カーソル移動やスキップ切り替え、LR移動など便利な機能が載っているので見ておいて損はないです。
さらに今回は難易度調整もできるようになりました。脱出ゲームに自信のある方、脱出ゲームに自信はないけど楽しみたい方、どちらにも楽しんで遊んで頂けると思います。
高価なモノではないけれど、長年のタイピングのパートナー。
仕様書、制御文、脱出パートのテキストなど手首が痛くなるくらい文字を打ったりするので。脱出パートのテキストだけでも前作9時間9人9の扉のシナリオと同じかそれ以上のボリュームがあるんですよね。
作品によってはシナリオさんがメカニカルキーボード
(キーボードのキー1つ1つスイッチ機構が備わっているキーボード)など使っていたりしますが、私は手にフィットしたマイクロソフトのキーボードを愛用しています。